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污手为什么弱?浅谈设计思路四个转变

添加时间:2024-01-22

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前言

但是,为什么会变成这样呢?——小木曽雪菜

2016年已经结束,在这一年当中,炉石传说经历了许多变化——第一次退环境,顺便砍掉咆哮德,古神降临,萨满崛起,卡拉赞之夜,萨满进一步崛起,牧师获得净化,然后便是这个混乱的加基森……

在笔者写这篇文章的过程中,关于下一次退环境的消息已经在玩家群体中掀起了轩然大波。

本文旨在分析这里面体现的思路,并对后续的环境做出一些预测。

古神与中立牌的改变

谁在打我?我是哪一边的?——混乱中立玩家

作为退环境后的第一个大扩展,古神包带来了三位强而有力的古神(无误)。

古神们和以往的高费橙卡存在一个显著的不同——他们都在牌面上要求玩家围绕自身进行有针对性的构筑,只有带上充足的信徒/亡语/法术/高费随从才能充分发挥他们的威力。

同样的事情在卡拉赞继续发生:馆长鼓励各种族的混搭,麦迪文需要高费的法术,巴内斯则鼓励玩家多带一些奇奇怪怪的东西。

到了加基森,三个帮派的橙卡干脆就不中立了,效果更是和本帮派的机制紧密关联。即便是大部分武器职业卡组都可以带上一个的帕奇斯,也需要考虑一下带哪几张海盗的问题。(即便是加基森唯一的中立高费橙卡,也鼓励了英勇打击和愚者之灾)

这便是本文所要说的第一个转变——不再提供普适性强的中立橙卡。

回想一下退环境之前的炉石传说,砰砰博士和洛欧塞布这两张牌直接导致了大部分人的牌组上限减二。他们的危害不止于此——由于每个人都默认对手带了砰砰博士和洛欧塞布,大部分人都在避开依赖法术的卡组,并且都带上了王牌猎人。然后,遍地都是的王牌猎人又迫使大家放弃除了砰砰博士以外七攻以上的随从。卡组的多样性就这么受到了严重的破坏。

不再设计普适中立橙的好处实在太多了——带来更多的组牌选择,提升构筑的乐趣,外加增加打造不同职业卡组的成本等等。

我发现博士了!

卡拉赞与冒险模式的改变

闭上你的嘴,然后摸一张牌。——水友

第二个转变则发生在卡拉赞——冒险模式定位的改变。

相比于亡语主题的纳克萨玛斯,龙主题的黑石山,发现主题的探险,卡拉赞经常受到批评的一个地方就是它没主题。(实际上卡拉赞拥有法术这个主题)

与此同时,这个冒险模式的可用牌又相当之多——传送门里面就一个银月城没什么用,推动了弃牌术,奥秘猎,野兽德和复活牧,让萨满进一步崛起,中立牌方面也有紫罗兰、奥术巨人、展览馆系列等黑科技,外加王子这张新手福利。(并且给了牧师净化)

我不认为这是缺乏创意。(缺乏创意是指每个职业都来点幽灵之爪和宴会牧师之类的东西)

关于冒险模式,不能忽视的一个事实是——每个活跃玩家都会获得冒险模式里面的每一张牌。

在这一前提下,给冒险模式一个构筑主题绝不是什么好的主意。

做强了就是纳克萨玛斯那样:直到送葬者削弱为止,亡语套都是公认的毒瘤卡组。做弱了就是黑石山那样:在玩家试过龙套牌觉得不好用以后,整个扩展只剩下一张大帝。

说到底也只是优化新手体验的卡

探险者有很多发现机制的牌,但是这个冒险没有提供形如“每当你进行一次发现时获得+1+1”的随从。卡拉赞有关心法术和法强的牌,但卡拉赞本身并没有提供多少启动它们的手段。

“所有玩家都可以全卡”这一特殊性也导致冒险模式特别适合用于强推新思路——在拿到一个打法的(两年内不可拆分的)关键组件后,玩家多少会有试一试的想法。

像王子这样的新手福利也比较适合放在冒险模式里(让每个人都得到一张只有新手牌库会用的牌,这对于新手的游戏体验多少有一点帮助)。

相信这些特征会被今后的冒险模式延续下去。

龙与污手党与按费下怪的衰退

你已经不适合这个版本了。——哈斯卡

下面该说加基森了。

我想重点说一下污手党,因为它是三个帮派里面最有潜力(弱)的一个。

从某些意义上来说,污手党和龙挺像的:

他们都和手牌互动,并带来强化。(区别是龙强化自己,污手党强化手牌)

因此他们都依赖牌序。

他们都使用高属性随从站场压死对手。

他们的实力都在加基森达到巅峰。(龙套牌在黑石山退环境后失去根基,对于污手党来说这则是一句废话)

他们都算不上一线套牌。

如果说有什么区别的话,就是污手党的强化方式比龙单调,污手党除了牌序还要看脸,因此污手党的表现比龙还差。

7费这个费用实在太尴尬了

污手党的弱势并不让人意外——手牌中的随机随从意味着:随从带少了加不到人,随从带多了加不到想加的人。

古神退环境_古神退环境_古神退环境

龙的弱势则有些尴尬了——在拿到龙人侦测者这种把强写在脸上的牌后,现在的龙牧也只能算是准一流的强度,跟海盗青玉宇宙三巨头仍然存在些许差距。

这只能说明按费下怪,你拍一我拍一的思路已经不适合这个版本了。

或者说,设计团队终于认识到按费下怪的打法既不有趣又不强力。

假币带来了奇迹贼的复兴

现在再来回顾一下今年的牌吧——古神追求的是养肥了再打,卡拉赞将各种两三张牌之间的combo写在牌面上,加基森则在追求帮派内的配合。奇迹贼甚至得到了一贯讨厌OTK的设计团队的关爱,在加基森拿到了硬币这张一看就是给奇迹贼用的牌。

这些牌追求的不再是将数值加效果大于费用的单卡按时拍下去,而是靠卡牌之间的组合来赚取收益。

让人欢喜让人愁的投火者

与之形成鲜明对比的是今年的头号超模随从,477,至今处在一个介于带和不带之间的微妙状态。

这不仅仅是设计思路的改变,也是玩家思路的改变:从按费下怪到追求卡牌配合。

龙与污手党与种族套牌与其他

龙人侦测者也救不了龙牧

第四个转变也是关于龙和污手党的。

考虑这么一个问题——为什么龙和污手党要关心手牌?

在经典包的时候,不论是鱼人、野兽还是海盗(那时还没有机械),他们的互动方式都是关心场面的。“如果你操控X个A,则B"和"你操控的其他A获得B"曾经是种族互动的主要方式。

但到了种族套牌崛起的时候,情况就发生了变化。

最早的种族组合技(旧版关门放狗)

野兽靠的是关门放狗那个回合的组合技。

海盗靠的不是南海船长,而是武器,以及帕奇斯。

鱼人曾经玩过铺场叠buff,但让他们兴起的是亡者归来。

龙靠的是手牌里的龙带来的加成。

机械靠的是跃迁减费带来的快速铺场。

在别的游戏里可不是这样。

随便举个例子

通常来说,种族套牌就是用这个种族的各种生物互相加成,最终养出一个势不可挡的军团或者一个场上每有一个同种族生物就增加攻击力的大哥打死对面。

炉石传说原本也是这么做的。

迫使炉石传说进行改变的是它易于上手的战斗机制。

随从可以攻击随从这一规则导致像鱼人招潮者这样的随从很难成长起来,如果改成既加攻击又加血量的话又会变成像(削弱前的)送葬者那样滚起雪球根本停不下来的怪物。

送葬已经不是当年的那个送葬

这不仅影响了成长型随从,也大大限制了持续效果随从的发挥。

试想一下,如果一个随从是每回合执行一次X,而另一个随从是战吼执行X,在数值上,能够发动更多次效果的前者理应比只能发动一次的后者拥有更好的身材——于是后者就能撞掉前者还剩点血。

这导致玩家只能使用那些进场一轮就不亏的高强度持续效果随从,比如说螺丝和光螺丝(像伊瑟拉或者霍格这样进场一轮略亏,两轮开始赚的随从都处在无人使用的状态)。或者在进场回合内尽可能的发挥效果(比如飞刀),这样的话即使被解掉也能接受。

炉石传说中最后一次对持续异能的尝试是激励,而结果我们都看到了。

激励这个机制看起来很有趣。但它输在强度上——带激励的随从被设定为“发动一次激励不亏,发动两次激励开始赚”这一强度。然而实战中的情况是:如果按费下激励随从的话,会被同费用的随从身材压制,如果过两费再下的话,不但亏节奏,还要面对更严重的身材碾压。所以现在的主流卡组几乎见不到激励随从。

雷霆崖的汉子你威武雄壮

唯一的例外是仍然在活跃的雷霆崖勇士,因为他强。

想象一个平行宇宙当中的炉石传说,在那里,激励随从被设定为不发动小亏,发动一次小赚(简单来说就是在当前的激励随从身材上加上一点)。激励关键字的结局很可能会被导向另一面——成为快攻卡组的标配。第一时间铺上多个激励随从,然后用激励带来的衍生物、伤害和卡差解掉对面的站场随从,然后铺上更多激励,然后用更多衍生物、伤害和卡差滚雪球。能压住场面就摁着打,偶尔压不住或者被清干净了就跑。

那样的冠军包真的比现在这个好吗?

像这种优势滚雪球,劣势纯亏的机制,注定只有毒瘤和隐藏这两个结局。

炉石传说的战斗机制已经给主动方带来了足够多的优势(主动方可以小换大赚费,大换小赚牌,直接打脸赚血,被动方只能试图上不好解的随从站场或者抽aoe),这导致游戏很难容下更多扩大主动方优势的东西。

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